Los expertos, estudiosos de la tecnología y medios de comunicación, han estado anticipando productos de consumo de realidad virtual desde hace ya algún tiempo. El lanzamiento de Oculus Rift, adquisición de Facebook desde 2014, ha marcado el camino a seguir por el resto de compañías.
Desde ese momento y con la inversión de tiempo y esfuerzo en este desarrollo tecnológico, es difícil imaginar que la realidad virtual no será un éxito durante la próxima década. Los analistas y profesionales en la industria confían plenamente en ella; Digi-Capital, firma de consultoría considera que los ingresos de realidad virtual llegarán a $30 billones en el 2020. Muchos de nosotros creemos que está generando una nueva tendencia de consumo de medios, siendo así otro de los síntomas que ponen de manifiesto cómo el mundo se encuentra en estado de transición.

Algunos de ustedes se preguntarán ¿Cuál es realmente el éxito aquí? VR puede hacer un montón de dinero. Pero, ¿es VR cómo Mark Zuckerberg dijo, ”el candidato más prometedor” para una nueva plataforma informática? Se prevé que cambiará la forma social en la que el mundo se relacionará pero, ¿no lo había hecho ya el Smartphone? Existe una gran incertidumbre sobre cómo nos afectará la realidad virtual, cómo se aplicará y cómo se realizará gran parte de su potencial. VR puede ser una idea de último momento.
Actualmente, los videojuegos son el pan nuestro de cada día para las plataformas de realidad virtual y sus ingresos. Por lo tanto tiene sentido que la realidad virtual se inicie con el juego. Oculus comenzó como un punto de partida en 2012, y se ha ido posicionando y subiendo escalones como plataforma de videojuegos.

Pero mientras los videojuegos y sus diferentes plataformas –principalmente la marca PlayStation, la línea Xbox de Microsoft, y algunas consolas móviles de Nintendo, provienen de una industria multimillonaria, no han tomado parte en la trayectoria de los dispositivos móviles. Es por esto que en las dos últimas décadas gran parte de la sociedad ha jugado a videojuegos gracias a plataformas móviles gratuitas en lugar de en la propia consola.

Un buen ejemplo podría ser la Nintendo Wii, la plataforma que recientemente fue lanzada para vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Esta consola fue dedicada para usar nuevas formas de detectar el movimiento humano. Así que aprovechando esta característica, Nintendo lanzó Wii Fit, un programa que trata de mantener a los usuarios en forma a través de una serie de rutinas de ejercicio. Se podría decir que Wii Fit y su sucesora Wii Fit Plus sacan buenos beneficios con un total de 43 millones de copias en todo el mundo. Sin embargo su impacto en la industria del cuidado de la salud y el bienestar no ha sido casi tan grande como, por ejemplo, el de la famosa app Fitbit. Nintendo anunció recientemente que el mercado de la salud y la forma física se convertirían en el centro de su estrategia, pero a partir de ahora sus productos serán inseparables de los videojuegos. Por ello, algunas de las plataformas de realidad virtual podrían mantenerse dentro de esta misma vertiente.

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¿Cómo saber si esto va a dar ingresos en la proliferación de tipos de contenido? Los juegos pueden ser siempre una gran fuente de crecimiento para la realidad virtual. Pero puede que algunos vean y sientan la necesidad de crear cualquier otro tipo de medios de comunicación.

Ha sido en 2016 cuando realmente los motores se han puesto en camino para VR. Ahora es el momento para ver hasta dónde va a llegar y qué rumbo tomará. Esto dependerá en gran medida de la amplitud con la que se instale y de cómo las empresas decidan utilizarlo. VR está cambiando el consumo de medios e incluso las oportunidades en el mundo del marketing.

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